Interaktivt gulv med eksportpotentiale

Historien om det interaktive gulv ”WizeFloor” hører til den klassiske fortælling om et forskningsprojekt, der langsomt bliver modnet og testet i samarbejde med brugerne og ender som et produkt med internationalt potentiale på markedet for undervisningsteknologi.


Det første interaktive gulv blev introduceret på Møllevangsskolen i Aarhus i 2006. Det var cirka 3,5 meter dybt med en stålkonstruktion i midten og bestod af fire projektorer og fire webcams, der trackede, hvor man satte hænder og fødder. Fordelen var, at man ikke skyggede for sig selv, og desuden var præcisionen langt bedre, når man trykkede på gulvet.

Gulvet blev kaldt for Vidensbrønden, dels med reference til Mimers brønd fra nordisk mytologi, og dels fordi det i gamle dage var brønden, hvor man samledes og udvekslede informationer.

– Projektet er interessant, fordi det lykkedes, selv om teknologien ikke rigtig var moden til at lave det, vi gør i dag. Men det var også en prototype på godt og ondt, der ville koste op mod to mio. kr., hvis man skulle levere den. Der var samtidig ikke en server, der var koblet på nettet. Det var en fysisk maskine, der stod i kælderen, som man skulle ned til, hvis man ville lægge nyt indhold på, fortæller Karen Johanne Kortbek, Senior User Experience Specialist fra Interactive Spaces Lab på Alexandra Instituttet.

Hun fik som studerende mulighed for at deltage i projektet og har efterfølgende brugt det i både sit speciale og ph.d. Siden har hun også deltaget i udviklingen og kommercialiseringen af produktet.

Grundidéen viste sig tidligt

Konturerne af det produkt, der er i dag, viste sig allerede dengang, nemlig at man bruger kroppen samtidig med at man lærer noget. Samtidig havde brugerne mulighed for at lave deres eget indhold. Platformen bestod af fire spil, herunder en quiz.

Google Earth var også et helt nyt dengang, og her havde eleverne mulighed for at stå på gulvet og samtidig få den rutche-fornemmelse af at man svæver rundt på verdenskortet.

I 2007 vinder gulvet Red Dot Design Award i 2007:

– Det var fantastisk, at vi vandt Red Dot Award’en i Singapore, men samtidig var projektet ved at være færdigt, og vi skulle finde ud af, hvordan konceptet kunne modnes til et rigtigt produkt, siger han.

Fra kælder til top-projiceret udgave

Der var dog flere benspænd forbundet med kælderudgaven. Den blev derfor afløst af en loftsløsning. Det gav også udfordringer, fordi der kom lys ind fra siden, hvilket dermed betød at trackingen var meget lysafhængig, og det ofte var nødvendigt at opsætte mørklægningsgardiner.
Da der begyndte at komme Kinect-kameraer omkring 2011, tog platformen for alvor fart, fordi de gav langt bedre præcision, og de ikke var så følsomme over for lys. Det betød, at man kunne lave en meget mere præcis interaktion med gulvfladen.

– Det har taget nogle år at få produktet ordentligt modnet til at skulle bredt ud. Det har tit været sådan, at nogen er kommet med en pose penge, og så har vi kunnet udvikle nye apps til det, og langsomt har vi oparbejdet en bredde af apps, der både henvender sig til dagtilbud, indskolingen og mellemtrinnet. Produktet blev efterhånden gjort så robust og brugervenligt, at det var nemt at gå til for alle, fortæller Kaspar Rosengreen Nielsen.

Introduceret i udlandet

Samtidig med at platformen blev mere udbredt herhjemme, begyndte det internationale potentiale også at blive mere tydeligt. Der blev derfor taget en beslutning om at ekspandere i Europa og i første omgang i England. Navnet Vidensbrønden var ikke så internationalt, så derfor opstod idéen til at kalde produktet for WizeFloor med udgangspunkt i det tidligere engelske navn Wisdom Wells.

I 2016 blev WizeFloor nomineret til en Bett Award i kategorien ICT Tools for Learning, Teaching & Assessment og modtog desuden stor opmærksomhed fra medier fra USA, Rusland, Frankrig, Spanien og mange flere.

Optimistisk fremtid

Udviklingen af WizeFloor er ikke færdig endnu. Den bliver hele tiden forbedret, og der bliver udviklet og afprøvet nye applikationer. Der er kommet en premiumpakke med 3D apps til, som eksempelvis “Bomb the Pirate”, hvor man skal placere sig på en “tom tallinje” og affyre en kanon for at ramme piratskibet.

Læs mere her